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基于unity3D的塔防游戏开辟

发布时间:2019-01-24 01:07:00 文章来源:普特英语听力    

仲晓庆 蔡朝晖

摘 要:塔防游戏作为一个在休闲游戏爱善人群中经久不衰的弄法种别,依附多样的弄法与超高的游戏体验始终保有相当数目的忠厚玩家。文章凭据游戏的开辟思绪,使用unity3D引擎开辟了一款塔防游戏。本游戏首要分为三个模块,一是体系配置,包罗游戏的种种配置,二是防御塔的功能设计,包罗对防御塔的操作以及防御塔的抨击,三是仇人的功能设计,包罗仇人的种种行为设计。了局证明仇人与防御塔的属性配置很公道,游戏体验优良。

关头词:unity3D;塔防;游戏开辟

中图分类号:TP391 文献标志码:A 文章编号:2095-2945(2018)29-0014-03

Abstract: Due to its variety of playing methods and the super experience, the tower defense game, as an unduring playing class in the leisure game lover groups, has been always retaining a considerable number of loyal players. According to game concept, a tower defense game, which is based on C#, is designed and realized in this paper. This game system mainly consists of three modules. The first one is system settings, including the various settings of the game. The second one is the function design of the defense tower, including the operation and attack of the defense tower. The third part is the function design of the enemy, including the various behaviors designs of enemies. The result shows that the properties of enemies and towers are reasonable and the game experience is great.

Keywords: unity3D; tower defence; game development

引言

近年来,麻利成长的手机游戏、网页游戏和PC游戏已经成为游戏行业主流。跟着玩家对游戏的沉醉感和体验感的要求逐步添加,3D游戏成了当前游戏成长的首要热门[1]。unity3D游戏引擎为开辟者供给了创建高质量3D游戏和真正视觉效率的焦点技艺,为3D游戏的开辟供给了壮大的推动力[2]。

塔防,炮塔防御(Tower Defence,TD)的简称。作为一个经典的休闲游戏种别,塔防游戏从来异国过成为真实的主流游戏,但却始终都保有相当数目的忠厚玩家,塔防游戏从发生到如今20余年,用不温不火来形容完全不为过。只是,跟着如今整个游戏行业在弄法上的细化与立异,塔防类游戏也迎来了又一个春天,一些弄法和种别更多样的塔防游戏起点问世——如手游市场上的《守卫萝卜》,客户端网游范畴的《植物大战僵尸》等等。而塔防这一经典的游戏弄法类型或许将在这一趋向傍边迎来前所未有的成长机缘。本文使用unity3D引擎开辟的这款3D塔防游戏内容雄厚,游戏体验优良,这类策略游戏不仅能够使玩家娱乐,还能使玩家的智力获得很好的升迁。

1 游戏剖析

此款塔防游戏的弄法准则是舆图的一端主动发兵抨击舆图的另一端,在仇人举动路线的双方玩家可按照本身的思绪安排防御塔来禁止仇人的抨击,一旦防御塔的安排位置过错,或者所选择的防御塔抨击速率不敷快,就禁止不了仇人的抨击,那么仇人就很轻易攻入玩家大本营,玩家便输了。以是要求这类策略游戏要给玩家只管即便大的小我施展空间[3]。要到达这一点,能够从多方面着手:1.舆图;2.防御塔;3.仇人;4.玩家血量;5.游戏金币。下面离别先容。

舆图:游戏设计要把握仇人从出身点起点,按照事先设计好的路线达到终点,路线越不固定越多样化越好,这就要求设计一个更为公道的仇人路线,来变化仇人原有的最短路线,或者把仇人达到终点的路线变得更长,为防御塔的抨击供给更长的时间,从而到达湮灭仇人的目的。

防御塔:能够配置各异的防御塔来供玩家选用,防御塔的各异能够从抨击速率、抨击局限,还有购置和进级防御塔所损耗的游戲金币、卖掉防御塔和所得到的游戏金币的各异而定。

仇人:从仇人的角度看,在设计仇人的时辰能够凭据仇人的种类,移动速率、抨击力、数目、生命值以及仇人被击杀后玩家能够得到金币数目的各异而定,一般来说,仇人所携带的金币数目与士兵的生命值是成正比的,仇人等级越高,生命值就越高,同样,抨击力、抨击速率、移动速率也就越高。

玩家血量:即当玩家配置防御塔,无法阻击仇人达到目的地时,有几多仇人达到目的地,抨击力是几多,玩家血量就会削减几多,直到零为止,此时玩家就输了,是以玩家血量的几多可凭据游戏的难易水平而配置响应的数目。

游戏金币:游戏中的金币,是支持玩家继续游戏的源泉,金币越多,完成游戏的速率就越快,游戏就越简略;反之,游戏就越难,是以,公道配置游戏中金币的数目长短常严重的。配置金币是要从以下几个方面入手,游戏初始金币,击杀仇人得到的金币,拆除防御塔得到的金币,交错防御塔丧失的金币和进级防御塔丧失的金币。

2 游戏设计

本次设计首要体如今防御塔的功能、仇人的功能、防御塔与仇人的交互以及种种UI界面的设计上。游戏起点时议决一段动画进来场景,在起点场景主画面中有5个按钮,离别是起点游戏、游戏难度、音量配置、游戏先容和退出游戏,议决点击各异的按钮兑现响应的功能。游戏起点时进来游戏场景,场景中有玩家血量的显示、玩家金币的显示和停息按钮。点击停息按钮弹出停息界面,停息界面中有继续游戏,从头起点,音量调度和退出游戏按钮。游戏过程中仇人会一直天生并按照路线移动,此时玩家必要交错防御塔来抨击仇人,全部仇人都丧生,游戏成功,弹出成功界面;若是有仇人进来玩家大本营,而且使玩家总血量降为零,游戏告终,弹出失败界面。

整个游戏分成体系、防御塔、仇人三大模块。每个模块进一步又能够细分为若干个子模块。塔防游戏的功能布局图如图1所示。

3 游戏兑现

3.1 防御塔

防御塔在塔防游戏中的作用是为了禁止仇人的入侵,其属性有抨击速率、价值和抨击局限。抨击速率越快击杀仇人的速率越快,抨击速率会凭据塔的类型来决意,本次设计共有三种防御塔,分为1、2、3三种等级。起首设出防御塔的摆放位置,增加一些unity3D自带的圆柱体,调解巨细后安排在舆图的体面位置上,议决点击圆柱体就能够安排防御塔了,由于圆柱体的作用不过为了触发事务,以是必要关掉圆柱体的MeshRenderer组件,如许在游戏过程中就不会看见这些圆柱体了。

游戏中,议决点击塔的底座来设立防御塔。当玩家拥有的金币数目大于设立防御塔花费的金币而且剖断点击的是防御塔的标签时,体系议决Resources.Load(“Prefabs2/Arrowtower1”)动态加载防御塔的模子,并删除掉防御塔的底座。

3.2 仇人

仇人天生后,参加到enemyList列表,再设计出仇人在舆图上行走的路线,使用transform.LookAt()要领使仇人的每一帧运动都是面朝着指标点的,然后按照本身的属性猎取移动速率,再使用移动要领transform.Translate()来使仇人移动,在移动的过程中,为防止仇人一直朝着指标点的反向运动不绝止,会有一个距离限定,当仇人距离指标点小于0.1时会停下来。兑现要领是创建出一些空物体点作为仇人移动的指标,按舆图位置摆放好,个中enemyposition和monserposition是仇人的天生点,homeposition是玩家大本营。

由于游戏目的是让仇人一直运动直到丧生或是到终点也便是玩家大本营,以是要让仇人继续向着下一个指标点运动。当仇人距离上一个指标点位置小于即是0.1时,就能够让仇人朝着下一个指标点移动,要领与上一个指标点一样,如许仇人就能够朝着目的地一直移动了。

3.3 玩家

玩家首要是对属性的配置,包罗血量和金币。玩家的总血量是游戏的一个严重的属性,玩家游戏的目的便是要在游戏告终前,保证本身的血量大于0,就能够得到游戏的成功。在游戏过程中,若是有仇人进来玩家大本营,玩家就会丧失必然的血量,血量只能以削减,不行以添加。

金币是游戏中的钱币,是建设防御塔的条件,在游戏中能够议决击杀仇人来得到响应的金币,还能够议决拆除防御塔来得到金币。当在游戏中设立防御塔时,金币会响应的削减,以是公道规划金币的使用是游戏获胜的关头。

3.4 UI

在unity3D中设计UI有3种要领:一种是NGUI,议决插件创建;一种是UGUI,议决游戏自带的组件,一种是OnGUI,在unity3D的生命周期OnGUI中编写代码。本次设计使用OnGUI。凭据游戏的需求必要设计5个UI界面,离别是游戏运行时的初始菜单界面、游戏运行时的界面、停息界面、游戏成功界面和游戏失败界面。限于篇幅,只给出游戏起点和停息界面。

4 告终语

本文使用unity3D引擎开辟了一款内容雄厚的塔防游戏,兑现的首要功能有仇人的天生、仇人的移动、创建防御塔、防御塔的抨击。了局证明游戏属性配置公道,仇人与防御塔的交互优良,玩家的游戏体验优良,可玩性很高。

参考文献:

[1]盧金浩,张帅,伍传敏.基于unity3D三维游戏场景与AI体系的设计与兑现[J].三明学院学报,2013,30(6):31-35.

[2]刘俊,郭祖江.基于unity3D的塔防游戏设计与兑现[J].科技传布,2015(5):152-154.

[3]张鹏飞,江岸.基于Android体系的塔防类游戏开辟[J].信息与电脑(理论版),2014(3):47-50.

[4]胡蓉.浅谈当代手机游戏制作[J].科技立异与应用,2017(17):297.

[5]赵明明,王明时.基于用户体验的触屏手机游戏界面设计切磋[J].科技立异与应用,2012(12):50.

[6]谈嗣徽,温彦茹.关于手机游戏设计的切磋--若何设计一款胜利的手机游戏[J].科技立异与应用,2015(18):9-10.

科技立异与应用 2018年29期

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